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Folgende Punkte sind schon konzipiert, aber es kommt ja immer was dazu. Alles, was nicht erwähnt wird, wird genau wie in Tal gehandhabt...

Crafting Bearbeiten

Wir haben uns überlegt, dass Crafting besser ausgebaut werden sollte, als es in D&D der Fall war. Vorbild für diese Idee waren die "Seile aus der Flasche", die der Alchimist Euridikles für uns fertigte. Wir fanden, dass es ab einem bestimmten Fertigkeitslevel möglich sein sollte, sowas auch zu bauen.
Das einzige Problem: Man muss verhindern, dass der Spieler das zur Goldgrupbe ausbaut und den Kram verkauft, anstatt ihn zu benutzen.
Meine (Caell) Idee war: Für gegenstände, die irgendetwas permanent können (oder halt gar nix, wie ein Tisch), sollten die Materialien die Möglichkeit einer Goldgrube durch ihren Preis verhindern. Für Items, die "Ladungen" haben (wie besagte Seile), sollte ein anderer Weg gefunden werden, damit sie nicht zu teuer sind. Meine (Caell) Idee dafür war, dass nur jemand mit dem entsprechenden Crafting-Skill sie gut anwenden kann (ähnlich WoW). Das ist aber noch sehr verbesserungsbedürftig.

ToDo: Balancing, Crafting-Skills zusammentragen, Regeln anpassen

Style Feats Bearbeiten

<fact> D&D Feats sind Scheiße. </fact> In Talport sollte man das über Skills und Kampfschulen (siehe ...) modellieren.
Aber: Feats, die einfach das Handling eines Charakters ändern, ohne ihn viel stärker zu machen, helfen, diesen Charakter auszubauen. Besonders, wenn diese Style-Feats sonst nicht durch Regeln abzudecken wären (als Beispiel fiel uns ein, dass ein Cryptomant mit Lich in die Luft schreiben kann - im schlimmsten Fall könnte er ja sonst mit dem Finger auf den Boden kritzeln, also keine zu große Verstärkung, aber eben "stylisch").

ToDo: Feats zusammentragen

Alignment Bearbeiten

Alignment wird es in Talport nicht geben.

Level Bearbeiten

<opinion>Level sind in einem Fantasy-RPG eine gute Sache.</opinion> Deswegen sollte das Leveln von Talislanta beibehalten werden, wir müssen uns einen Port überlegen, der die Magiefertigkeiten in etwa vergleichbar mit D&D wachsen läßt, ebenso wie die Kampffertigkeiten.
Bedingung: Als Level-1-Charakter egal welcher Klasse sollte man schon etwas können (also im Zweifel stärker sein als irgendso ein Mensch auf der Straße).

ToDo: Balancing

FF Bearbeiten

Hier ist der Vorschlag, dass Sprüche, die unter einem bestimmten Level liegen und in nicht Kampf-Situationen gesprochen werden, nicht gewüfelt werden müssen. Kein Magier, der den selben Lichtspruch schon 1000 Mal gesprochen hat, wird diesen zu Hause am Kamin botchen und davon ganz schlimme Kopfschmerzen bekommen.

ToDo: Zustimmen oder Gegenvorschlag

Kampf gegenüber Magie gleichwertig machen Bearbeiten

Das Magiesystem von Talislanta ist sehr ausgeklügelt. Wenn auch stellenweise ein wenig unintuitiv (was wir abzusellen gedenken), sollte es aber auf die anderen beiden Schienen übertragen werden.
So sollte eine Kampfschule (z.B. Kung-Fu oder Einhand-Schwertkampf oder Schilde) verschiedene Modi unterstützen, mithilfe derer man dann coole Kampfmaneuver zusammenbaut.
Beispiel: Die Modi Attack, Defend, Move sind sinnvoll. Für Finten eventuell noch Influence, eher noch Illusion.

ToDo: Zusammentragen, Ausarbeiten, Balancing

Stealth gegenüber Magie gleichwertig machen Bearbeiten

Das selbe sollte für die Rogue Fertigkeiten gelten. Da haben wir schon eine fast vollständige Liste von "Schulen" zusammengetragen:
Eine Änderung wird schon eingearbeitet: Es wird einen Modus "Craft" geben, der mehr oder weniger dem "Conjure"-Modus entspricht, aber vom Namen her sinniger für nicht-magische Mittel ist.

  • Fallen
    Reveal, Craft, Alter
  • Gift
    Reveal, Craft, Attack, Heal, Ward
  • Concealment
    Reveak, Move, Attack
  • Security
    Alter, Craft, Reveal, Defend
  • Theft
    Move, Defend

ToDo: Port von Skills und Feats, Balancing

Stabzauber Bearbeiten

Die Idee ist, dass zu jeder Schule, sei es Magie oder Kampf oder Stealth, ein Gegenstand an den Charakter gebunden werden kann, ähnlich der Stabzauber beim Schwarzen Auge. Vo diesen Stabzaubern gibt es aufbauende Level, die jeweils bessere Effekte hervorbringen. Bei DSA war es so, dass der erste Stabzauber den Zauberstab so mit dem Magier verband, dass er ihm nicht abgenommen werden konnte, während ein späterer es erlaubte, den Stab in ein Seil zu verwandeln.
Sollte man einen besseren Gegenstand finden, so kann die Bindung auf diesen übertragen werden, der alte Gegenstand wird dabei zerstört.
Problem: Man müßte es so modellieren, dass es nicht als Enchantment gilt, da 1. in Tal kein Gegenstand 2 Enchants haben darf und 2. das ganze nicht per se in das 7-Items-Limit zählen soll, sondern nur, wenn ein magischer Gegenstand gebunden wird.
Der ganze Magisch-Item-Kram bedarf genauerer Formulierungen (Lyndaron)

ToDo: Regeln ausarbeiten, Beispiel-Stabzauber, Balancing, ein besserer Name

Spezialisten honorieren Bearbeiten

Es soll möglich sein, verschiedene Schulen der Magie oder des Kampfes zu beherrschen (GM-Entscheidung). Bei meinem Druiden (Caell) kann ich es mir durchaus vorstellen, dass er nicht nur Naturalist, sondern auch irgendwann einmal Erdelementarist wird (was auch immer das bringen mag). Bei den Kampfschulen ist es noch offensichtlicher, dass mehrere gehen sollten (Schwert & Schild). Diese sollten sich zwar im Zweifelsfall gegenseitig begünstigen, aber nur so stark, dass der Spzialist einer Schule immer ein wenig stärker ist als Generalisten, die zwei oder mehr beherrschen (auch wenn der Generalist mehr Möglichkeiten hat).

ToDo: Balancing

Build bestimmt die Klasse Bearbeiten

Damit wollen wir das Ganze ein wenig liberaler machen und Mehrklassigkeit unproblematisch einführen. Für jede Klasse gibt es ein bestimmtes Template, dass man bei der Erstellung mehr oder weniger genau befolgt. Der letztendliche Build bestimmt dann Deine Klasse (mit Einschränkungen, z.B. sollte ein Druide nie Feuerelementarist werden könnnen). (Warum nicht? Lyndaron)

Prequisites Bearbeiten

<fact>Prequisites in D&D sind scheiße.</fact> Nichts ist blöder, als sich den Buiold seines Charakters diktiren zu lassen von einer Fähigkeit, die man auf Level 17 mal gerne können möchte. Die einzige Stelle, wo Prequisites eine gute Sache sind, sind bei den "Tools" der einzelnen Schulen: So sollte jemand mit STR -1 keinen Kriegshammer nutzen können oder ein "Magier" (ähem) mit INT +1 sollte nicht den oberhammergeilen Weltvernichtungssspruch wirken können, egal, wie lange er ihn studiert. Zuletzt sollte ein Hobbyrogue mit DEX +0 nicht mit dem superwirksamen Lähmkontaktgift hantieren, seidenn er strebt diese Stelle als Statue an...

ToDo: Noch so ziemlich alles

Gifte Bearbeiten

Ein PUnkt, der mir (Caell) beim Lesen der Krankheiten aufgefallen ist: Man sollte Gifte und Krankheiten regeltechnisch gleichstellen, damit Healsprüche und Fertigkeiten gut modelliert werden können.

ToDo: Zusammentragen, Regeln anpassen, Balancing

Lykanthropie & Vampirismus Bearbeiten

Aus gegebenem Anlass (Caell ist ein Werwolf) möchte ich auch diese beiden Geschichten modellieren können.
Probleme:

  • Soll es bei der Charaktergenerierung verfügbar sein?
  • Was soll es kosten, wenn man es bekommt? Wir hatten daran gedacht, dass es dann alle Werdegangspunkte kostet, wenn man es zuläßt.
  • Wie soll man es steigern - Punkte oder mit verlebte Zeit?
  • Wie soll man Zwänge modellieren?

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